home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CU Amiga Super CD-ROM 17 / CU Amiga Magazine's Super CD-ROM 17 (1997)(EMAP Images)(GB)[!][issue 1997-12].iso / CUCD / Programming / AMOSList / AMOSLIST.0897 / 000133_amos-request@svcs1.digex.net_Sat Aug 9 17:33:33 1997.msg < prev    next >
Text File  |  1997-09-09  |  4KB  |  103 lines

  1. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224])
  2.     by mail1.access.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id RAA19508
  3.     for <mcox@access.digex.net>; Sat, 9 Aug 1997 17:33:32 -0400 (EDT)
  4. Received: (from daemon@localhost)
  5.     by svcs1.digex.net (8.8.5/8.8.5) id QAA14803
  6.     for amos-out; Sat, 9 Aug 1997 16:27:42 -0400 (EDT)
  7. Received: from mail3.access.digex.net (mail3.access.digex.net [205.197.247.4])
  8.     by svcs1.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id QAA14800
  9.     for <amos-list@svcs1.digex.net>; Sat, 9 Aug 1997 16:27:41 -0400 (EDT)
  10. Received: from dfw-ix3.ix.netcom.com (dfw-ix3.ix.netcom.com [206.214.98.3])
  11.     by mail3.access.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id QAA07460
  12.     for <amos-list@access.digex.net>; Sat, 9 Aug 1997 16:27:40 -0400 (EDT)
  13. Received: (from smap@localhost)
  14.           by dfw-ix3.ix.netcom.com (8.8.4/8.8.4)
  15.       id PAA19963 for <amos-list@access.digex.net>; Sat, 9 Aug 1997 15:27:08 -0500 (CDT)
  16. Received: from pit-pa1-15.ix.netcom.com(199.183.195.47) by dfw-ix3.ix.netcom.com via smap (V1.3)
  17.     id sma019949; Sat Aug  9 15:26:53 1997
  18. From: Garfield Benjamin <gbenjam@ix.netcom.com>
  19. Reply-To: Garfield Benjamin <gbenjam@ix.netcom.com>
  20. To: amos-list@access.digex.net
  21. Date: Sat, 09 Aug 1997 16:29:46 +0500
  22. Message-ID: <yam7160.2294.2586312@smtp.ix.netcom.com>
  23. X-Mailer: YAM 1.3.2 - Amiga Mailer by Marcel Beck
  24. Subject: Re: AMIGA games
  25. MIME-Version: 1.0
  26. Content-Type: text/plain
  27. Status: O
  28. X-Status: 
  29.  
  30. On 09-Aug-97, --==Murray==-- wrote:
  31.  
  32. >Which is the exact reason I code in AMOS. I don't have all day to
  33. >spend on programs and I don't fancy spending years on projects
  34. >but with AMOS I don't need to. I've got enough experience so
  35. >that I can turn my hand to almost anything and have something 
  36. >playable ready within a couple of hours.
  37.  
  38.    Agreed. AMOS makes development incredibly fast/easy and I'm
  39.    sure many people on this List (myself included) are at the point
  40.    where they can churn out games/code in a few days time.
  41.  
  42.    Problem is, it's more than just the coding. Programming is only
  43.    one aspect of game-development. In my experience, Unlimited
  44.    Design is working on a commercial game, the GFX take longer
  45.    than anything else.
  46.  
  47.    The artists have been working for ONE YEAR now on the gfx.
  48.    The images are fantastic, fully 3d-rendered, as good as any
  49.    you'll see on Playstation/IBM, but to get that level of quality-
  50.    animation, it takes time. Our lead artist, Dave told me his
  51.    Amiga spent two days solid just rendering out the main player
  52.    gfx, and of course, first he had to spend the time to model them
  53.    all.
  54.  
  55.    Combine this with the fact that many of us have jobs, families
  56.    and you just have to accept that it will take a good amount of
  57.    time to create anything of TOP-QUALITY.
  58.  
  59.     
  60. >The problem with it is obviously its not as optimised as those
  61. >programmed in ASM or C but hopefully with the new cards and
  62. >A/box, that problem will be reduced. AMOS programmers will
  63. >always have to aim slightly lower in terms of speed compared to
  64. >up-to-the-date programs but it will still open many doors.
  65.  
  66.    Exactly. And like the guys doing the raycasters, once they have
  67.    the techniques down, the code can always be ported over to
  68.    the A/box, where it will quite likely run "fast as hell".
  69.  
  70.  
  71. >I am right in thinking that the A/box IS power PC isn't it?
  72. >If so, we may be getting AGA finally, but now we need power PC
  73. >support for AMOS! 
  74.  
  75.    Well, I know I'm going to be flamed for this, but you really only
  76.    have two choices...
  77.  
  78.    First, port the AMOS-code over to C. Write some gfx/sound/
  79.    music convertors to transfer your non-code files over to A\box.
  80.  
  81.    That is the method I was aiming for...
  82.  
  83.    OR
  84.  
  85.    We will have to write our own IMPROVED version of AMOS on the
  86.    A\box, again most likely in C.
  87.  
  88.    I know one guy on this List is currently working on a MUCH
  89.    IMPROVED version of AMOS. A sort of hybrid language with the 
  90.    best of both AMOS and C/C++.
  91.  
  92.    If he can get the support needed to finish his Amiga version,
  93.    he wants to port it to the A\box. 
  94.  
  95.    Now, I hope I can find time to help with this project. It will be
  96.    MUCH better using POP then C/C++. 
  97.  
  98.  
  99.  
  100.       Take Care,
  101.  
  102.        GARFIELD
  103.